グズマを入れたメガサナデッキで対戦
サナGXが優勝したらしいですね。こちとら今日鋼はやっぱ無理、と思ったところなので、
なぜ優勝できたか検証しとく 今度

とりあえず戦績

1 ドヒドイデGX プラス ダストダス 負け
大事故発生し、最初のターンに出したカプテテフ以外ドロサポが来なくて負け。
優勝はなくとも二三位狙いでAZで自爆、サイド0-0に持ち込む。
これは一応ルール上認められている。

大事故で何のデッキかもわからないままだったので、2戦目をお願いし、そちらは勝利。
超弱点には絶対勝ちたい。ドヒドイデを倒しまくって勝てたわけですが、
願いのバトンの強さを感じました。ちなみにどシェルター中なのにお互い気付かずに普通に技使ってごめんなさい。

2 メタグロス 負け
メタグロスは当たった瞬間負けるということがわかるので辛い。。。
一回オカルトマニアを打った瞬間はワンチャンあるかと思ったけど、、、。

しかもお相手のモンスターのめぐりがよく、初手アズサからメタグロスが3体も立って完全に無理ゲーでした。
一体倒してもそいつに付いてるエネをリサイクルして返しのターンでギガハンマー300ダメージ。
エネのめぐりはそれほど良くなく、鋼エネがトラッシュと場に2枚しか来てなかったので、
一応オカルトマニアを連打し続けながらこちらから殴りまくる筋はあったのですが、かなりの無理ゲーでしたね。


・じゃくてんほけん
鋼は絶対無理なので、鋼対策に入れるのはアリかどうか。
ちなみに弱点保険があってもメテオドライブはむり。
となるとほとんどメタグロスピンポイントになるけど、、、
そもそも弱点保険があればメタグロスに勝てるのか?

メタグロス250 超抵抗なので270をワンパンは不可能
ツーパンとなると抵抗を考慮しての290なので分割して140と150
後続サーナイトがいないと怖いので150が最大ダメージとして、まあなくはないか、、、

でも貼るまでのプロセスを考えると微妙か。

・ていうかビッケ強い説
ビッケ強いかもしれない。フーパビッケで手札が増える可能性。
手札がダブついちゃって、切りたいわけじゃないけど取り替えたい、そんな時に有効か。
あと、アセロラで手札が増えた時とかね。同じターンには使えないけど。
意外と相手はドローカード残して手札あと1枚にしてターン終えてくるとかあるし、
怖いお姉さん対策で4枚残してくる相手にはジャッジマンと同価値だけど
こっちの手札が多い時にうまいこと使えれば強いかも。
Nの強みは意外と終盤戦で山札を回復できるところなので、
Nとはまた違った切れ味というか。フラダリとグズマみたいな関係か


新弾の情報がだいぶでてきた。
前回の大会で活躍するのが想定外だったとしか思えない炎タイプの強化っぷり。
そしてサーナイトGX。
フェアリーは今回URのエネルギーも出そうなんで、集めなきゃと思いつつ、サーナイトGXはどうなんだろう。。。
俺はサーナイトというかディスペアーレイが好きな気がしてきた。

本編途中で脱落してる勢だからよくわかんないけど、今回エネで打点アップするほうのサーナイト出たってことは、そのうちサンムーン環境におけるディスペアーレイ的なのが出てくる気がする、ウルトラビーストあたりで。たのしみ。


・グズマ
きたー。これはメガサナ強化されますね。相手を追い詰めつつ、自分も替わるやつを狙って打てるので、しかもサーチャーで使い回せるので、ベンチ回復の技が生きてくる。イコール、レインボーエネルギーからのテテフGX技が使いやすくなりますね。

・ディアンシー
これも強化ですが、枠があるかどうかですね。
一応後攻1ターン目に進化させて終われるっていう。デッキから持ってこれるっていう強みがあります。次のターンの最初に進化させるのと何が違うんだ感はありますが、たとえばミュウのエンカウントと比べると持ってきても相手のターンに手札を流されちゃう心配がないのは強みか。
まあ、単純にサーナイトGXを立てやすくするためのカードなのでメガサナに転用できるかは微妙ですが、素で進化させやすくなるのは単純にいいなと思いました。

・ソウルリンク
今回から進化ポケモンを剥がすカードが増えるので、ソウルリンクがないと復帰できないという事態に陥りそうなので、四枚安定な気がしつつ、メガサナに軽石ついてたら超強くね?という気もしている今日この頃。ホルホル復活の日は近い。
最近仕事の急な予定変更で時間が出来て、バトル出来たりするのでちょっと嬉しい。
勝率は五分以上はある感じだけど、ボルケニオンバクガメスに勝てないと絶対優勝できない。
以下雑感

・祝メガサナ延命
ベストオブXYに収録されたカードはサンムーンで出たカードとして扱うとの正式なアナウンスが。これで二年は延命か。
考えて見たらサンムーンは世界観的に外伝というかスピンオフ感あるしね。メガサナもだけど次元の谷も残るので、海外の環境とはまた違うものになったな。
てことはベストオブに再録されなかったカードは早めにさばかねば

・ボルケニオンバクガメス最強かよ
ボルケニオンバクガメス大量発生しててやばい。お店の人も言ってたけど、顔怖いよね。デザインというかキャラクターが好きで使ってる人がどれだけいるか、、、その点メガサナはいいよね。
高火力がものすごい速さで飛んでくる。スチームアップでの打点アップ。ニトロタンクでの安定感、トラップシェルでの縛り。対策必須

・ホルビー引退
ホルビー入れてたけど抜いてみた。逃げ2がやや重いのが欠点。それさえなければ谷とソウルリンクを戻せる貴重な存在なんだけど、、、あと、攻撃してこない系のLOデッキには、カイリューや釣竿を絡めた無限機関を組めるので完封できる。

・ウソッキー
入れました。レックウザへの答え、これがあればレックウザは怖くない。ただ、完全な置物なのが個人的にきになる。フーパもそうだけど。

・オドリドリ(あやかし)
行進への回答。これがないとサイドレース不利。また、マグマ団の秘密基地のギャラドス対策に。
ただし、腐りやすいカード筆頭なので、それらを他の方法でカバーできるなら抜きたい。

・スカイフィールド
きっかけはアメリカからきた親子と対戦後、お父さんがデッキを見て「谷とサーナイトの組み合わせはとてもパワフルだけど海外環境では谷は使えないので、メガターボ4積みだよ」と言った。英語で半分くらいしか理解できてないけど多分言った。
本場の「パワフル」という言葉のパワフルさに感動しつつ、確かに谷とメガターボは置き換えできるなと思った。
また、ベンチが最近キツイなと思っていたので、谷を一枚スカイフィールドに置き換えれば、瞬間的にデッキを回したいときに有効。
また、スカイフィールドでベンチが8枚になるとディスペアーレイが190までダメージが上昇してバクガメスに届く。
ただ、理想的にはベンチに後続サーナイトが欲しいし、ウソッキーも残したい。
そこで

・こだわりハチマキ復活
ハチマキ入れました。フィールドブロアーで相手の道具と自分のソウルリンクを破壊して、ハチマキを付ければ、スカイフィールドなしで一体残しで180、スカイフィールドありで2体残しでも200に届くので、バクガメスはまわし付いてても撃破可能。妨害ニンフィア、アローラキュウコンまで葬れます。

・ククイかサカキか
ハチマキがうまくつけられない、スカイフィールドだと技が出せない、モンスターが展開しきれないときに、サカキかククイで20打点アップはいいと思った。事実、先日は10ダメに泣いて敗北した。
逆にそういう場面でしか使わないので、その他の場面ではドロー性能だけで判断すると、サカキの方が引けるのでサカキを採用する方がいいか。

・ワンダーエネルギー
アローラキュウコンの上技無効、クリアゲートも無効(回復はするらしい)、トラップシェルも無効。強い。特殊エネメタが最近弱まってきたので入れてみる。



最近も時々お店に行っては勝ったり負けたりしてますよ(適当

使ってるデッキは相変わらずメガサナ一本。
最近新しいパックが出るたびにメガサナに追い風になるカードが増えているので、
環境トップにはならずとも、一角に不動のメガサナコーナーがあるような感じです。
もともと絵柄が可愛いのと、最近はシェイミの再録もあってかお店に行くと自分以外にも1-2人メガサナがいるような感じになってきました。

最近思うことを適当に書きます。

・いつ手放すか
ほんとにメガサナしか使っていないので、ポケモンカード=メガサナでどう現環境に立ち向かっていくかという遊びになっている。
正直遊びかたは人それぞれなので、自分の遊び方も間違ってはいないと思うが、
いつか来る「メガサナは使えません」の日にどう向き合っていくのかは正直複雑な気持ち。
メガサナが落ちた時、新しいカードを選んで続けていくのか、、それとも引退するのか。
ぶっちゃけ引退してもいいかなと思っている。

この前昔はまってた遊戯王の自分のデッキが出てきて、
それは引退する時に思い出としてデッキだけは残しておこうかなと思ったものなんですが、
正直「なんか売れるカード入ってるかな」程度にしか思わなかったですねw
一応レギュレーション落ちしても高価なカードたちは割と残りそうなので、
メガサナが使えなくなる日までSR、URは持っておこうかな〜

・新カードアセロラの登場
強いですね。メガサナにおいて基本的にAZの仕事とかぶっていますが、範囲が違うイメージ。
基本的にエネルギーの少ないメガサナにおいて、逃げるために捨てるエネルギーは最小に抑えたい。
よってシェイミや逃げエネ2のフーパをすぐ逃がしたいとき、回収と再利用のためにAZは2枚入れていたのですが、このアセロラはついているカードを全部回収できる代わりにダメカンが載っているという制限付きなので、相手としてはアセロラを警戒して「あえて攻撃しない」という手が生まれます。
こちらとしては早く回収してベンチのメガサナを出したいんだけど、ダメージが載ってないから回収できないみたいな状況になりますね。

メガサナにおけるAZはつまりポケモンいれかえであり、アセロラはまんたんのくすりなイメージです。
回収しやすくするためにレインボーエネルギーとか入れてみたんですが微妙っすね。
回収できないときはまあ諦めるか壁にしときゃいいかと割り切ることにしました。

それよりアセロラを使った超強力コンボが魅力的です。
ベンチに一体前のターンからサーナイトが居れば、アセロラでバトル場回収→回収したパーツを全部付け替える→元どおり、という全回復コンボがつかえます。
次のターンも手持ちのサーチャーがまんたんのくすりに化けるイメージですね。(サポ権つかいますが)
エネの消費がない点も非常に優秀です。
これを成立させるために、ベンチにサーナイトを一体立てとくということが非常に重要です。あと、次元の谷前提のコンボなので、要注意。

・やりたい放題コンボ マオシェイミ
シェイミがつかい放題なデッキだから使える技ですが、マオでデッキトップに好きなカードを持ってきてすぐシェイミでドローします。
結構制約もあって、手札がマオとシェイミを除いて4枚以下になるように調整しないと取りこぼします。
このときに、うっかり一枚しかドローできないのに適当な順番でもどしちゃった、、、というのはよくやる凡ミス。

このデッキは欲しいカードはあと2枚っていうタイミングが非常に多いので、
マオで選んで二枚持ってこれるのは非常に強力です。
当然ながらマオがサポートだという点には留意する必要がありますが。

・フィールドブロアーを二枚にした
ダストオキシンが最近さらに猛威を振るっていて、特性が封じられるとデッキが回らずに終了するので、二枚にしました。
URで揃えているからか、二枚目は警戒されにくいです。
また、これでソウルリンクを剥がしてこだわりハチマキにつけかえるコンボがあり、
マオのコンボでブロアーとハチマキをもってきて、あいてのまわしを破壊しつつ、
こちらの打点を上げて宿敵ケンタロス&ジジーロンをワンパンする計画があるのですが、
最近ケンタロスよりもミラーみたいな状況で事故りやすいのでこだわりハチマキは抜くカモです。
(UR出ちゃって、高くて萎えてるというのもあるw)

・ククイを抜いた
結構ククイのおかげで勝てた場面もおおかったのですが、ククイじゃなきゃ勝てなかったのか?というとそうでもない気がして抜きました。
これもミラー意識です。サーナイト同士で負けると凹む。。。

・フーパスタートすると負ける
フーパでスタートするとかなり不利な状況になるので、それこそハチマキを軽石にでもしたらいいんじゃないか

・トレーナーズポストを抜いた
ダストダスがつよいので、現物の方がいいかなと。

・メガターボ復活させようかな
メガターボもダストダスがつよいのと、グッズロックされると腐るので抜いてたのですが、
以外と不意をつけるカードだったりするんで好きなんですよね。
シェイミにエネを貼って逃がしたあと、技を使えないと思わせておいてメガターボでもう一枚、、とか。谷4枚落ちたあとの1ターン2枚ばりだったりとか。
基本エネ入れとけばいいじゃんっていうところをあえてメガターボにする意味は結構あると思ってる。復活させようかな

・すごいつりざお問題
つりざおで戻せるカードが少なすぎる&ダストオキシンがつよい
サポ権使うのほどのこと?といわれるけど、タケシのガッツのほうがいいかもと思う自分もいる。現状つりざおだけど。これはほんと悩む。

・ウソッキー
入れたい。白レックがやっぱり強かった。

・ホルビー
ためしに入れてみたけど、これ一枚あるだけでLOデッキに勝てたり、終盤に一瞬顔だして谷、つりざお、ソウルリンク、エネあたりをデッキにもどしてくれる。
耐久力のあるメガサナデッキは、意外とあと五枚くらい削れればあいてはデッキ切れみたいな状況も多い。そこで最後のプラターヌを使えなくするだけでも意味がある。
逃げエネ2が最大の弱点。まあ死ぬまでほるほるor耕すしてくれれば。
秋葉原 ホビステ3rd
使用デッキ メガサナニンフィア

vs ケンタロスジュナイパー 負け
普通に何もできずに負けました。
ケンタロスに対して中火力で手が出せず、そもそも戦い方が全然分からず。
その後、対戦相手の方とフリーで対戦する中で、ニンフィアがやっぱりあってないという話になり、、、
ニンフィア抜くか、、、ということになったのでした。


その後


奥さんにゲロゲジュナイパーのパーツを授け、特訓し、互角以上に戦えるようになった。
やはりポイントはニンフィア。ニンフィアを使うために5枚は割いていたので、
そこをトレーナーズポストなんかで回転力を強化。
フーパもサイド落ち考慮して二枚。

そして、特訓の中で、スカイフィールド+こだわりはちまき+ククイ博士+ディスペアーレイで240ダメでジュナイパーが一撃で落ちることに気づく。
ソウルリンクをツールストリッパーで剥がすことで、二体目に再利用でき、
こだわりはちまきも装備可能になるというコンボ。
スカイフィールドを出すことによって一時的にシェイミなどのベンチ制限をなくして回転力をあげ、
次元の谷がない分メガターボでエネを補填する、、、、。
さすがにジュナイパー一撃は出にくいけど、何度か成功しているので、現実的な技だと思う。

そんな必殺技を引っさげ、心機一転「純メガサナ」として再スタート。


マックスゲーム 大井町
使用デッキ メガサナ

vs アブソルミュウ 勝利
正直相性的にも負ける相手ではなく、無難に勝つことができたのですが、
こだわりはちまき→アブソル効きません、ディスペアーレイ→アブソル抵抗です
ってな具合で、倒せると思って技使って倒せなくて、ルール上そのまま進行みたいなのを3回くらいやらかした。
反省。

vs 白レック 勝ち
白レックを支えるモンスターカードの幅が広く面白いデッキでした。
白レック相手に戦えるかどうか試してみたかったので、いい試合ができてよかった。
ただ、肝心な時に手札のスタジアムが次元の谷ではなくスカイフィールドで、
スカイフィールド出しても打点が足りずにワンパンできない状況になったので、
最大240ダメージは諦めてスカイフィールドは抜いた方がいいかもしれない。

というわけで優勝。


秋葉原 ホビステ3rd
使用デッキ メガサナ

vs 妨害ニンフィア 勝ち
使おうと思ってた妨害ニンフィア。めちゃくちゃえぐかった。
まず序盤は徹底的にこちらのエネを破壊し、まんたんのくすりで毎ターン回復。
こちらが技を打ちにくい状況にしてから一気にようせいのかぜで攻めてくる、そんなデッキ。
序盤勝手が分からずこちらのカードを結構消耗してしまい、攻撃モードでピンチになりましたが、
いいところでエネを回収してオドリドリから攻撃ラインを復帰できたのでなんとか勝てた感じでした。それでも本当にギリギリの戦いでした。
今回のデッキは手札破壊はこわいおねえさんに頼る形だったので、
同時にフレア団のしたっぱを使うことができず、クラッシュハンマーのコイン裏にわずかな勝機が見えた戦いでした。

vs 妨害ニンフィア
まさかの二連戦。。。
ただ、1戦目で戦い方がわかったのが大きかったです。
結局エネはって技使っても全部なかったことにされちゃうので、
一回あえてエネ貼れるけど貼らない、技使わないターンをつくってみました。
すると相手は手札がだぶつき、不必要なカードを消費したり、特に怖いおねえさんあたりを空うちし始めるんですね。
それでこちらは余裕を持って一気に押し込める手札を揃えながら、Nを打ってあいてがもたついた1ターンで、例の超必殺技を使ってニンフィアを倒し、バトル場モンスター無しで勝利しました。

と言いつつ、実はスカイフィールドがなくてもダメージ足りてたようで、
それに気づかずにモンスター増やすためにデッキ回してたら対戦あいての方に怒られました。

vs ゲロゲジュナイパー 負け
これに勝ってれば優勝の可能性もあったのですが、、、
散々奥さんと練習したデッキだったので分析はしていたのですが、
残念なことにやや事故気味で、負けてしまいました。
やっぱりグッズロックは強い。

vs ラララフ
そして連敗。
このラララフの方、絶好調で、フリーでも対戦していただいたのですが
なんどやっても1ターン目にラフレシアが立ち、手札使い切って、
次のターンにプラターヌがくる。。。
詰んでんじゃないかと思いたくなるほど、強ヒキでした。


結論 スカイフィールドより次元の谷が強い

秋葉原 ホビステ3rd
使用デッキ Mサナニンフィア

開始時間過ぎて滑り込みで参加。
同じく滑り込みの顔見知りの方との対戦。

お相手は確実に自分のデッキを知っているので、デッキ選べたはずが、
あえて相性最悪のはずのMミュウツーで参加されたところに感心した。

vsMミュウツー 負け
・・・という経緯でタイプ相性的にも有利、これはもらったと思ったけど、
相手二個エネを毎ターン4枚ミュウツーに貼り続けるという神引きでMサナ落ち、
後続Mサナ立てられずで負けました。
男らしさに負けたなと思った。

vsジュナイパー 負け
こちらも顔みしりの方。
ゲロゲじゃないジュナイパー(出てこなかっただけかも)だったけど、
見えないゲロゲにやられてるのかと思うくらい奇跡の事故で何もできないまま敗北。

やめとけばいいものを、その後フリーで「事故らなかったらどうなってたか知りたい」という泣きの一回リクエストして、
見事にボコボコに、、、された。
結論「Mサナとニンフィアは合わないと思う」とバッサリ切られて、引退がよぎった。


マックスゲーム麻布
使用デッキ ミロカロスソルガレオ

嫁さんのソウルデッキを魔改造して参加。
この構築、使ってる人見たことないしネットにもないので、個人的にはお気に入り。

vs格闘 負け
ハッサムスタート、お相手はメレシー。
馴染んでいないからか、全く回らず、逆に相手はいい感じにベンチを育て、
普通にボコボコに殴られて負けました。
とはいえもう少し抵抗できたんじゃないかと思う瞬間もあったんですが、
相手ファイティングスタジアム&レジロックの組み合わせに反射的にサイレントラボを出してしまい、
ハイパーボールで捨てる手札が足りない、、、という凡ミス。
一発メテオドライブ打てたら状況が変わるのがこのデッキの特徴なので、
慎重な判断をするべきでした。

vsゲロゲジュナイパー 勝ち
前回スタジアムを出すタイミングで敗北したので、すごく慎重になった結果、
いいかんじに相手の森を破壊するように出せたので、進行を遅らせることに成功。
エナジーグレイスも二回使えて、やりたいことができた。
エネをストイックにしすぎた結果、ソルバーストGXで持ってくるエネが2枚しかなくて、
メテオドライブを捨ててハッサムを育てた判断が効き、
最後はフラダリシェイミでウルトラロードしっぷうづきありがとうございました。

ゲロゲジュナイパー、ボルケニオンの二つを倒すことを目標にしていたので、
もっと手に馴染んでくればそこそこ戦えるデッキなのではないかと期待。


ポケモンカード初めて三ヶ月くらい経ち、思うことですが、
デッキパワー、慣れ、戦略が三位一体となって初めて勝利につながるなと。
だから主流のデッキを真似して作ってみても慣れてないと勝つのは難しい。
囲碁や将棋のようにイーブンの状態からスタートする競技ではないのでどうしても相性や運に左右されるものの、
戦い方や戦略次第でバトル中にグイッと持っていくことができるところが面白い。

やることを絞って作ったデッキは面白いし強いと思うけど、
メタられると漫画のような逆転劇は難しいのではないか。
そういう意味で、漫画の主人公のような、汎用性のあるカードを増やして、
相手に合わせて無限のコンボが生まれるようなデッキを作りたい。

だから、対戦相手によく「そのデッキは難しいですよね」と言われる。。。
そのデッキで勝つのは難しいよね、と遠回しに言われてることはわかってるけど、
まあそこがこのゲームの醍醐味かなと思うので、ドラマ性重視で頑張ります!

そんな初投稿。



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